Reichsämbter und Wahlwürden

Um das schlaraffische Spiel spielen zu können, werden bestimmte "Spielfiguren" benötigt. Da gibt es neben den Oberschlaraffen (wovon einer immer die Sippung leitet) die verschiedensten Ämbter. So zum Beispiel den Marschall, den Kantzler, den Junkermeister, den Säckelmeister, den Truchsess, den Mundschenk, den Hofnarr und vor allem den Zeremonienmeister.

Hier die mir bekannten Reichsämbter, die nach der Wahl der Oberschlaraffen am Ende einer jeden Jahrung im Ostermond (April) von diesen festgelegt werden:

Archivar, Ausrittsmeister, Bannerträger, Barde oder Reychsbarde, Berichterstatter, Burgvogt, Burgwart, Fanfarenmeister, Herold, Hofmaler, Hofnarr, Hofsänger, Korrektor, Mundschenk, Nachtwächter, Netzvogt oder Internetwart, Protokollant, Reisemarschall, Reychschronist, Reychsberichterstatter, Reychskellerwart oder Kellermeister, Reychsküchenmeister oder Küchenmeister, Reychsmedikus (Medici, Medikus), Reychspostbote, Reychspostmeister, Reychsrumpelkämmerer, Reychsschwertträger, Reychstrommler, Rüstmeister, Säckelmeister, Schulrat, Truchsess, Wappen- & Adelsmarschall, Wappenmeister, Zinkenmeister

Die Liste ist sicher nicht vollständig und variiert von Reych zu Reych. Bei einigen Ämbtern kann man erraten, was dessen Aufgabe ist, aber bei anderen braucht es eine Erklärung, die ich hier versuche darzulegen.

Die Wahlwürden, das sagt schon der Name, werden am selben Abend zuerst gewählt. Hier gibt es genau festgelegte Begriffe:

Oberschlaraffe (meist drei), Kantzler (K), Vicekantzler (VK), Reychsmarschall (M), Junkermeister (J), Reychsschatzmeister (Sch) und Ceremonienmeister (C) 

 

Er leitet alle Ceremonien im Reych. Ob das der Ritterschlag ist, den er sorgfältig vorzubereiten hat oder am Anfang jeder Sippung den Einritt der Gäste zelebriert. Ebenso leitet er die Ceremonie der Auszeichnungen und führt die jeweiligen Sassen vor den Thron.

Zum Anfang jeder Sippung wird von den Oberschlaraffen des Reyches einer als fungierender Oberschlaraffe oder kurz Fungierender benannt. Dazu wird er mit dem Zeichen seiner Würde dem Aha vom Truchsess geschmückt.

Der Hofnarr nimmt im schlaraffischen Spiel eine besondere Stellung ein. Meist ist es eine weise und hochgeschätzte Persönlichkeit. Seine Aufgabe ist es Sippungen in humorvoller, Witz und Geist versprühender Weise zu beleben und bereichern.

KnuteDen Junkermeister erkennt man an seiner Knute. Er ist für die Erziehung und Schulung der Knappen und Junker verantwortlich. So wird er mit "Euer Gestrengen" angesprochen. Sein Platz ist an der Junkertafel in unmittelbarer Nähe des Thrones.

Darüber hinaus beschützt er seine Junker und Knappen vor ungerechtfertigten Angriffen.

Ambtskette des Junkermeister in der Dresa florentisAn Ende der Winterung (zur letzten Sippung im April) werden die unten angeführten Reichswahlwürden und zwei Reychsschatzprüfer gewählt.

Links: Ambtskette des Junkermeisters in der Dresa florentis mit Knute als Symbol in der Mitte.

Eines der ersten Personen überhaupt die ihr trefft ist der Pate. Es ist der Ritter, welcher euch zur ersten Sippung begleitet. Eigentlich nichts besonderes. Aber wenn ihr so wie ich und viele andere für dieses Spiel brennt, dann werdet ihr diesem Ritter besonders dankbar sein, dass er euch für Schlaraffia begeistert hat.

Der Reychsschatzmeister (Sch) hat den Reychsschatz zu verwalten und zu pflegen. In der Regel wird er sowohl im schlaraffischen Spiel als auch im profanen Verein als Schatzmeister gewählt.

Er ist verantwortlich, dass die Mitgliedsbeiträge pünktlich überwiesen werden und zieht die Taxen 1) ein. Mit Hilfe des Säckelmeisters zieht er die Pönen 2) und alle sonstigen Abgaben ein und führt darüber Buch.